Jurassic Park Sega CD
Jeu d'aventure "Point&Click"
Sorti en 1993.
Disponible sur Sega CD.
Edité et développé par Sega.
Fer de lance du Sega Multimedia Studio qui se voulait être l'équivalent vidéoludique d'un grand studio de cinéma, Jurassic Park Sega CD est un jeu d'aventure typique des années 90.
Trailer
(On cherche)
Critique
Peu de gens le savent mais bien avant Jurassic Park The Game on pouvait déjà parcourir Isla Nublar quelques heures après les événements du premier film et en cliquant un peu partout. Accessible aux seuls détenteurs du périphérique Sega-CD pour Megadrive ce jeu méconnu aurait pourtant fait le bonheur (à l'époque) de tous les fans désireux de visiter librement les arcanes et recoins du parc de John Hammond.
Le jeu était construit autour de tableaux fixes, scrollables en boucle pour donner l'illusion d'une vue à 360 degrés, séparés par des interludes vidéos figurant les déplacements, vidéos live ou en CGI selon le moment. En cela le jeu est assez représentatif des tentatives hasardeuses d'une machine dont la puissance restait celle d'une bonne vieille Megadrive et qui se demandait bien ce qu'elle allait pouvoir faire de ce nouveau support de stockage à la capacité immense qu'était le CD-ROM. Car à côté de ça le gameplay n'exigeait pas une vitesse de calcul faramineuse, il s'agissait pour le joueur de fouiller les images à la recherches d'éléments interactifs cliquables. En cela il se démarque de la majorité des jeux de la licence en n'axant pas son interactivité sur la confrontation armée avec les dinosaures. Aujourd'hui ça a plutôt mal vieilli sur le plan technique, ce mélange d'image fixe, de vidéos pixellisées et d'embryons d'animations 3D fait doucement sourire, mais l'esprit d'exploration et la sensation d'isolement sont toujours là. Le joueur incarne un employé d'InGen coincé sur Nublar suite au crash de son hélicoptère et qui doit mettre à profit les douze heures à venir avant l'arrivée des secours pour récupérer des oeufs de chaque espèce de dinosaure vue dans le film.
Et quand on dit douze heures c'est douze heures, le jeu reprend le concept du livre de Crichton en instaurant un contre-la-montre insidieux qui n'influe pas directement sur le déroulement de l'aventure mais force le joueur à ne pas trop flaner en route et à garder en tête que quel que soit le problème qu'il rencontre sur le moment il a intérêt à le régler rapidement s'il ne veut pas voir sa partie se terminer prématurément. On regrettera tout de même que ce délai ne soit au final qu'un artifice de gameplay qui au fil du jeu devient dissonant par rapport à la narration : lorsqu'on apprend que l'hélico des secours a été détourné et qu'il faut un plan B pour quitter l'île, le décompte reste le même. Mais pas question de gagner du temps en faisant tout le jeu d'une traite, en plus de ce décompte global, un autre contrainte temporelle empruntée au premier film est exploitée dans le jeu : la durée de vie des oeufs ramassés. S'ils ne sont pas rapportés à temps à la couveuse il faut en récupérer d'autres, ce qui oblige le joueur à faire des allers-retours entre le centre des visiteurs et chaque enclos.
En parlant d'oeufs, le jeu contient plusieurs petits easter eggs sympathiques sous la forme d'interactions cachées avec des éléments de décor qui peuvent révéler aussi bien des allusions aux événements du film ou du livre (vous entendrez notamment en différé les derniers instants de Dennis Nedry) que de petites animations inattendues (l'explosion malencontreuse du centre des visiteurs, qui entraine un game over prématuré). Un des passages du jeu est même clairement inspiré d'un chapitre du bouquin de Crichton. Et tant qu'on en est au références, le jeu met en scène un tableau dont l'environnement et l'interactivité sont proches d'une phase de jeu de Jurassic Park The Game, au point qu'il est possible que TellTale dans son point&click de 2013 ait voulu rendre hommage à son prédécesseur.
Autre élément que l'on retrouvera 20 ans plus tard dans le jeu de TellTale, les fiches explicatives sur les dinosaures. Parfois authentiques, parfois modelées pour servir d'indices, les informations contenues dans ces fiches sont présentées sous la forme de dessins (dont certains de Mark McCreery, concept-artist sur le film) et courtes vidéos mettant en scène le (vrai) paléontologue Robert Bakker (mentionné dans Jurassic Park et gentiment parodié dans Le Monde Perdu via le personnage de Robert Burke). Mais à côté de cette production-value bienvenue on regrettera certaines représentations rétrogrades des dinosaures (autant sur ces fiches que dans certains passage du jeu) qui n'ont que peu de traits en commun avec ceux du film et par extension avec l'image moderne des vrais dinosaures.
En bref
Le temps a fait son oeuvre, et c'est avec nostalgie et bienveillance qu'il faut se replonger aujourd'hui dans Jurassic Park Sega CD sous peine de passer à côté de ce qui faisait de ce jeu la première réalisation d'un rêve de fan : une promenade libre en vue subjective sur Isla Nublar, sans lance-roquettes ni grenades.
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A l'instar du crocodile dans Peter Pan qui a avalé le réveil du Capitaine Crochet et poursuit ce dernier partout, le spinosaure de JP/// a avalé un téléphone satellite et poursuit son propriétaire à travers toute l'île.